home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Wolfenstein 3D & Blake S… Gold (Companion Edition) / Wolfenstein 3D and Blake Stone Aliens of Gold - Companion Edition.iso / wolf / wlf60 / manual.doc < prev    next >
Text File  |  1994-03-23  |  17KB  |  364 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.                   GGGG  U   U TTTTT EEEEE N   N
  17.                   G     U   U   T   E     NN  N
  18.                   G GG  U   U   T   EEE   N N N
  19.                   G  G  U   U   T   E     N  NN
  20.                   GGG    UUU    T   EEEEE N   N
  21.  
  22.                      TTTTT  AAA   GGGG   !!
  23.                        T   A   A  G      !!
  24.                        T   AAAAA  G GG   !!
  25.                        T   A   A  G  G   !! 
  26.                        T   A   A  GGG    !!
  27. This package has been assembled for your personal enjoyment. It is
  28. all right to make changes for your own PERSONAL use. If you like
  29. what you see, feel free to pass it along UNMODIFIED please. If you
  30. have any constructive suggestions, please send them to me.
  31.  
  32.   ****IMPORTANT NOTICE****            ****IMPORTANT NOTICE****
  33.  
  34. If you have problems of any sort using these 60 floors, DO NOT CALL
  35. or in any other way contact APOGEE SOFTWARE's Technical Support or
  36. Hints staff. They will not help as they are NOT responsible for the
  37. content of the levels, nor for any problems you may encounter while
  38. playing them.
  39.  
  40. If you encounter any errors while playing any of the levels
  41. contained within this package, contact the author.
  42.  
  43. These levels can only be used under the Registered Version 1.4 of
  44. Wolf3D. If you attempt to use them under any other level and have
  45. problems, let me know and I will see if there's anything I can do.
  46. No guarantees.
  47.  
  48. This is a re-release of WLF60 that was available earlier on
  49. Compuserve in Library 7 of the GAMERS Forum. Aside from having
  50. fixed a couple of floors that had errors, nothing is different from
  51. the earlier release. The earlier release contained a document
  52. providing tips for those who wished modify or create new WOLF3D &
  53. Spear of Destiny levels. That document is no longer be available as
  54. part of this package.
  55.  
  56. Warren Buss - Compiler and Editor
  57. Compuserve ID: 71044,3477
  58.  
  59. ** Wolfenstein is a trademark Copyrighted 1992 by Id Software **
  60.  
  61. 60 Floors for the Game Wolfenstein 3-D
  62.  
  63. Yes, "Guten Tag!" to all you Wolf fans. The 2 word salutation that
  64. struck fear in all our hearts (or it did the first few times we
  65. heard it). Welcome to 60 custom designed floors for one of your
  66. favorite 3D games. You will hear "Guten Tag!" soon enough!
  67.  
  68. No, these are not all new floors. Some are. Many have unknown
  69. designers. None are by designers who specifically requested that
  70. their work be excluded from any other body of work. (If any of them
  71. read this and want to give me a release to use their work, I'll be
  72. happy to include them in another 60 floor episode). Where the
  73. designer's names are known, they are listed below in the credits
  74. section and on each floor map.
  75.  
  76. Many floors (from unknown designers) have had a face-lift. Many of
  77. the floors that've had no changes may be new to you. If not, take
  78. a fresh look at them anyway using no maps or the "mini" maps
  79. described below. If you've played any of these before, you have no
  80. excuse for not playing them at the "Death Incarnate" skill level.
  81.  
  82. The primary reason then for this package? To bring you a few new
  83. floors, some redesigned ones, and perhaps some of your favorite
  84. floors in 1 convenient package.
  85.  
  86. A major portion of the credit (apart from the designers listed at
  87. the end) must go to two excellent programs: Mapedit Version 7.0 as
  88. modified by David Huntoon, Bryan Baker, and Matt Gruson, an
  89. original program by Bill Kirby. Also the program WolfMap by David
  90. Lummis. Without these fine programs, these 6 episodes would still
  91. be available, but only in their former states as mostly single
  92. episodes or individual floors.
  93.  
  94. Where to Get More Information About Wolf3d and SoD
  95.  
  96. This document only contains information about the 60 levels in the
  97. present package. To get more general or specific information about
  98. Wolf3D and Spear of Destiny, I strongly recommend WOLFAQ.ZIP by
  99. Stanley Stasiak. It is located in Lib 7 of Gamers Forum. Stan (the
  100. Wolfie Man) has done an excellent job of unearthing and compiling
  101. a large set of facts about these games. It is really worth your
  102. time to read this information if you're interested.
  103.  
  104. Game Requirements
  105.  
  106. These floors were all tested using Version 1.4. These floors will
  107. not work under the Shareware version of the game or under Version
  108. 1.0. 
  109.  
  110. This is a 6 episode game. If you just have the 1 episode shareware
  111. version, this package will not work for you. You need to buy the
  112. real thing, preferably the 6 episode version.
  113.  
  114. Every floor was tested at the Death Incarnate level to make sure
  115. everybody was there and every room was enterable. (Don't ask how
  116. many times I died getting this thing ready). I seldom used "God
  117. Mode" unless I needed to get to a remote section of a floor in a
  118. hurry to check some change or other. Hard to see through the red
  119. haze.
  120. Getting Started
  121.  
  122. For those of you who can't wait to get going - never mind all this
  123. jawing - just follow the simple installation instructions below.
  124.  
  125. Since you're reading this, you've already unzipped the package. It
  126. should've been unzipped into its own directory, not the directory
  127. where you keep the game. Next, go to the directory where your game
  128. is stored and either rename two files or copy/move them to another
  129. location for safe-keeping. Their names are GAMEMAPS.WL6 and
  130. MAPHEAD.WL6. If you want to just rename them, change their
  131. extensions to .ORG (for original files). Don't be too concerned if
  132. you accidently destroy one or both of these files. Since you
  133. already have the officially marketed version of Wolf on another
  134. diskette (you do, don't you?), you can always reinstall the game.
  135.  
  136. Now copy GAMEMAPS.WL6 and MAPHEAD.WL6 from the directory where you
  137. unzipped the package to your game directory. That's it!  Start the
  138. game in the usual way.
  139.  
  140. Help Playing the Game
  141.  
  142. Enclosed in your package are not one, but 2 complete sets of maps.
  143. Why two? No, you won't wear out one set and need another. Instead,
  144. there are 2 kinds of maps: "mini" and "maxi" maps.  Of course you
  145. purists won't need any maps. You probably always start your game in
  146. "Death Incarnate" mode, and have practised your evil laugh to keep
  147. you going all the way to see "Arnold".
  148.  
  149. For those of you who want just a wee bit of help, you can print out
  150. the "mini" maps.  These maps will display only floor layouts and
  151. doors, but not hidden doors or hidden rooms (the lone exception to
  152. the hidden room rule is when the rooms are part of an intricate
  153. maze). Any walls that have signs on them will be highlighted to
  154. help orient yourself. Everyone is urged to try their hand using
  155. these maps first. But it is understandable if you opt to use the
  156. "maxi" maps all the way through.
  157.  
  158. If after trying the "mini" maps, your success rate leaves you
  159. somewhat perplexed then print out the "maxi" map for the floor
  160. that's giving you trouble. (One map at a time so you won't be
  161. tempted to use them all before you need them, and possibly waste a
  162. lot of paper unnecessarily - gotta take care of the Northern
  163. Spotted Owls!). The "maxi" maps show, in addition to the floor
  164. layouts, where all the enemies start life, plus the treasure, the
  165. hidden rooms, ammo, weapons, first aid, and food. They do not show
  166. all the trivial stuff, like barrels, skeletons, tables, etc. You'll
  167. have to contain yourself until you get to where these are so you'll
  168. know.
  169. More About the Maps
  170.  
  171. The maps are included in 2 separate ZIP files: MAXIMAPS and
  172. MINIMAPS. You should UnZip these files in their own separate
  173. directories. Each file is named by the episode and level it
  174. represents. For example, the "mini" file for episode 1, Floor 1 is
  175. named WMAP1MIN.L01 (the maxi file is WMAP1MAX.L01). Episode 4,
  176. Floor 9 is WMAP4MIN (or MAX).L09. Simple enough. Just use an
  177. ordinary DOS Copy command to print the file: Copy WMAP1MIN.L01 PRN
  178. will print the first mini map of the first episode.
  179.  
  180. What to Expect When Playing
  181.  
  182. The difficulty of play runs the gamut from relatively easy to very
  183. hard. Don't expect the hard ones to be in the later episodes.
  184.  
  185. First Rule of Play: there are no rules. For example, in the
  186. official version of Wolf3D, you'd never find an enemy guard in a
  187. hidden room. The designers of these custom floors had no such
  188. qualms. Always be on your guard!
  189.  
  190. Next, the official game never used "tricks" to fool or surprise
  191. you. They were sometimes devious, but never tricky. Well, you can
  192. expect some tricks when playing these episodes. However not on
  193. every floor. On those floors that employ a trick of some kind, the
  194. map for that floor will have an (X) printed beside the title line.
  195.  
  196. You will not meet Dr. Schabbs or Hitler. No one chose to use them
  197. in any of these designs. But you will definitely see "Arnold" a lot
  198. more often than in the official game. "Arnold" seems to be a great
  199. favorite of designers and he gets used quite a bit outside of the
  200. Boss level, particularly in the first episode.
  201.  
  202. About the only thing predictable with these designs is that you'll
  203. meet the "enemy" in many unpredictable ways.
  204.  
  205. Finally, you will not see any graphic modifications. Sorry folks!
  206. I leave the gory stuff to others.
  207. Error Messages That Can Occasionally Occur
  208.  
  209. Most error messages that may occur when playing Wolf3D using
  210. unauthorized map levels are the result of several possibilities.
  211. Some people may get errors while playing the game and others will
  212. not while playing the same levels as the people who get the errors.
  213. It is hoped that all errors have been weeded out of this collection
  214. of Wolf3D floors. Just be sure you're using Version 1.4 to play
  215. these levels. If not, and you consistently receive the same error
  216. message in the same location each time you play, then contact the
  217. author for advice.
  218.  
  219. MM_GETPTR: OUT OF MEMORY!
  220.  
  221. There is one message that can occur for anyone playing any set of
  222. floors. The message is 'MM_GetPtr: Out of Memory!'. This message is
  223. not what it seems, i.e., you are not short of main memory in which
  224. to run the game. This message refers to a condition where a
  225. 'pointer' being used by the program points outside of physical
  226. memory bounds. In general, it will occur as a result of a corrupted
  227. "Saved Game File". To get around it, erase the saved game file for
  228. the floor you are running when the error occurs. Then restart the
  229. episode with the previous saved game. (Saved game files are named
  230. SAVEGAMn.WL6, where 'n' is a number from 0 through 9 and represents
  231. the number of the level that was saved). If you still get the error
  232. then erase all SAVEGAMn.WL6 files and restart the entire episode.
  233. Floor Hints
  234.  
  235. This section provides some hints about a few selected floors, so if
  236. you want to skip them for now, put this manual aside and get
  237. started. But please check the credits at the end.
  238.  
  239. First, a couple of notes about Push Walls (hidden doors). The
  240. Wolf3D engine is supposed to move a hidden door only 2 squares, but
  241. sometimes it moves it 3 squares. This is a random occurrence and
  242. can happen to different push walls at different times.
  243.  
  244. To overcome the above anomaly, the levels have all been modified to
  245. ensure that the push walls will move far enough to reveal an
  246. opening behind them. If a hidden door won't move as far as you
  247. think it ought to have moved, try again. Unlike the official
  248. version of Wolf, hidden doors in these episodes can be moved more
  249. than once when necessary. If it doesn't move more than once, it
  250. wasn't intended to.
  251.  
  252. Of course, this is a trade-off. For those floors which require
  253. assurance that all hidden doors will ultimately move as far as
  254. they're required, there'll be no Secret Room bonus.
  255.  
  256. Episode 1, Floor 3: "You'll have to expect the unexpected on this
  257. floor. For example, if you enter a seemingly empty room, don't be
  258. surprised to see guards suddenly start coming out of the walls
  259. (literally!)". Quote from the designer.
  260.  
  261. Episode 1, Floor 5: This is the 3rd time a "trick" is used. The
  262. title of this floor is "The Invisible Exit Door". You may or may
  263. not hear the door opening, but just remember what it takes to keep
  264. a door from closing. If the door doesn't remain open, just seek
  265. other egress. If you get trapped inside the room, restart the floor
  266. (or push the up button for the elevator).
  267.  
  268. Episode 1, Floor 7: The first of several floors featuring "Arnold".
  269. He triples up on the Boss floor. 
  270.  
  271. Episode 2, Floor 1: Another trick. Invoking Rule #1 again, things
  272. aren't always what they seem.
  273.  
  274. Episode 2, Floor 5: You won't get a bonus for killing everyone on
  275. this floor.
  276.  
  277. Episode 2, Floor 7: The first maze. If you're sharp, you'll look
  278. for visual clues to help you through this. If you're really sharp,
  279. you'll find  a way to avoid most of it.  The official version of
  280. Wolf has a floor that is similar to this one. Unlike their floor,
  281. you can actually get through this one - you better, or you won't
  282. find the exit.
  283.  
  284. Episode 2, Boss Floor: I call this the "Triple Threat". You can
  285. make a choice between Arnold, Otto, or the General. If you feel
  286. lucky you can go for two out of three. Or make a triple play!!
  287. Which you'll have to do if you want all the treasure. (And this
  288. floor was originally so serene).
  289.  
  290. Episode 2, Secret Floor: Never sure what may happen when you go out
  291. on this floor. I think it's hexed. Sometimes all h--- breaks loose.
  292. Other times there're only a few hard cases, at first. Then...,
  293. well, you'll see. You may discover some interesting features while
  294. you're here. What are those bright, red flashes? My goodness,
  295. they're shooting at moi? You may also get a chance to study your
  296. enemy up close and personal. Nothing overly tough about this floor,
  297. except possibly getting out alive!
  298.  
  299. Episode 3, Floor 1: This is the first floor included by designer
  300. Randall Penn. The "mini" map contains one hint. It should be easy
  301. to see. It'd be perilous to ignore it.
  302.  
  303. Episode 3, Floor 8: You may need the ammo you found in the hidden
  304. room to complete this one if you play at skill levels 3 or 4.
  305.  
  306. Episode 3, Floor 9: One of the best custom Boss levels I've seen.
  307. It has much to try for (as seen on both maps). Good idea to save
  308. before you use your hard earned Gold key, in case you want to
  309. change your mind about leaving before you've found everything.
  310. There's also a bit of a "trick" near the beginning.
  311.  
  312. Episode 4, Floor 8: You'll hear all the "Guten Tags" you ever
  313. wanted to hear. Best to avoid them! You'll see the results of their
  314. temper in the next room.
  315.  
  316. Episode 4, Floor 9: Brother and Sister act here. Tough level by
  317. *The Maverick*.
  318.  
  319. Episode 4, Secret Floor: Almost impossible at skill level 4.
  320. Everyone wears a blue uniform. You may want to opt for an early
  321. exit and get your 15 thou. Ammo isn't exactly plentiful, so
  322. conservation is important. But give it a try. You'll be going in
  323. and out of the maze several times to complete this one. No visual
  324. clues here, but there're 5 "Arnolds" waiting in the maze to assist
  325. you! They're an unruly lot, so try to avoid asking them directions.
  326.  
  327. Episode 5, Floor 1: Randall Penn's second entry here.  Just to get
  328. you started, don't wait around in the elevator or the room outside,
  329. or you'll soon have a visitor who'll wake up almost the entire
  330. floor. You'll want a head-start before that happens. Instead, head
  331. out, go to your right and pick up a machine gun. Turn around and
  332. head up the hall (north) and take care of the guy who's coming to
  333. greet you. Then head quickly east and either take a door on your
  334. right or go to the end of the hall and await developments. This is
  335. a fun floor at the Death Incarnate level. There ought to be a prize
  336. for the first person who can finish it at skill level 4 without
  337. having to save the game.
  338. Episode 5, Secret Floor: Large floor, huh?
  339.  
  340. All Floors in Episode 6 are by designer Keith Heitmann. Some of you
  341. may not have seen these floors before. They are very good and are
  342. presented here unmodified. By the way, don't bother looking for an
  343. elevator to the secret floor. While there are 10 floors (and you'll
  344. play them all), the 10th floor isn't the secret floor. 
  345.  
  346. Credits and Thanks
  347.  
  348. Floor designs - David Huntoon for floors 6 through 9 in episode 1, 
  349.                 and for floors 1, 2, and 5 in episode 4.
  350.               - Randall Penn for floor 1 in episodes 3 and 5.     
  351.               - Keith Heitmann for all 10 floors of episode 6.    
  352.               - R G Benjamin, et al, for floor 3 in episode 1,    
  353.                 floor 9 in episode 3, floors 8 and 10 in episode 4. 
  354.               - *The Maverick* for floors 3, 4, and 9 in episode 4. 
  355.               - a special thanks to the unknown designers who     
  356.                 furnished the rest of the floors, whomever they may 
  357.                 be.
  358.  
  359. Maps          - David Lummis for his program WolfMap
  360.  
  361. Editor        - Mapedit Version 7 (Vers. 4.1 (c) 1992 by Bill     
  362.                 Kirby), as modified by David Huntoon, Bryan Baker, 
  363.                 and Matt Gruson.
  364.